Как создать историю для игры: Нарративный дизайн на примере Subnautica

Фишка нарративного геймдизайна в том, что мы не просто рассказываем историю или пишем диалоги. Мы вплетаем в историю сам геймплей или игровой опыт. И на мой взгляд очень наглядным примером такого нарративного дизайна является игра Subnautica.

На прошлой неделе мы пообщались с геймдизайнером и мне захотелось больше поговорить про компьютерные игры. Причём сделать это необычно и затронуть так называемый нарративный геймдизайн.

Фишка нарративного геймдизайна в том, что мы не просто рассказываем историю или пишем диалоги. Мы вплетаем в историю сам геймплей или игровой опыт. И на мой взгляд очень наглядным примером такого нарративного дизайна является игра Subnautica.

Скажу честно: когда я в первый раз увидел рекламный ролик игры, а это было ещё на стадии альфа-версии, она выглядела как своего рода Майнкрафт под водой: собирай ресурсы, строй базу.

Однако в итоговой версии сильную роль играет сюжет. Если бы его не было, я не прошёл бы игру. Именно история тянула меня вперёд и всякое строительство привлекало ровно настолько, чтобы выполнить необходимые задачи и узнать, что там дальше в истории.

Особенность игры в том, что вы абсолютно один. У вас нет диалогов, нет привычного обучения. Всё вплетено в сюжет.

Новая игра начинается с того, что мы слышим звуки эвакуации, садимся в спасательную капсулу и видим, как удаляется борт горящего космического корабля. Потом взрыв и приходим мы в себя уже в горящей капсуле и начинаем бороться за свою жизнь.

Иными словами, история сразу показывает нам: играть не будет, всё по-настоящему. При первом запуске я сгорел прямо здесь.

Следующий момент прекрасен тем, что вплетает главную и привычную всем систему обучения, хранения вещей и знаний в привычным нам планшет. Устройство включается в аварийный режим и бодро подсказывает, что нужно бы добыть воды и еды.

А затем мы ныряем в море и начинаем наслаждаться видами, а потом – выживать.

В интервью разработчики игры рассказывали, что их задачей было создать напряжение, страх перед пучиной. Они даже убрали оружие и поощрение за убийство существ, даже самых крупных, что немыслимо практически для любой игры.

Их мысль в том, чтобы создать напряжение и все элементы истории заточены на то, чтобы вдолбить мысль: ты один против целого мира, уникального и злого, так что выбирайся как хочешь.

Рядом зубастые монстры, пышущий радиацией корабль, всего 30 секунд, чтобы нырнуть, сотни метров вниз для изучения. На руках – капсула, которая накапливает энергию и позволяет готовить еду и различные приборы, пара бутылок воды и брикетов с едой.

Ах да, ещё забыл – опасная болезнь, которая вскоре захватит тело и тайны, только, раскрыв которые, мы сможем добраться до дома или навсегда остаться в пучинах водяной планеты.

Но вернёмся немного к геймплею. Почти каждый предмет под водой можно просканировать. Система подскажет для чего его можно использовать. Например, коралл, чтобы получить химикаты и фильтровать воду. А вот камень, в котором медь для приборов.

Вот эта рыба – очень сытная, а эта – просто красивая, не ешь каку.

Со временем можно починить радио и начать принимать послания. Например, от коллег по кораблю. Искать затонувшие капсулы и находить всё что угодно кроме тел. Исследовать куски корабля, собирать материалы. Наталкиваться на непонятные конструкции.

Скажу за себя: не было бы посланий по радио, я бы даже не вылез далеко за пределы своего уютного мирка. Они заставляли нырять глубже и находить ответы на вопросы. Так я узнал, куда идти и где лежат полезные инструменты. Или о том, что у маршрута корабля была своя причина.

Иногда в эфир прорывались странные послания, от который по телу шли мурашки. От страха и любопытства. А вылазки в новые места всегда сопровождались паранойей, что сейчас какая-нибудь тварь вылезет и сожрёт.

А ведь подумайте, чтобы это работало, нужно чтобы каждый элемент был прописан. Как ведёт себя рыба и почему нападает хищник. От кого приходят странные сообщения и почему нужно следить за зелёными пятнами.

У предложенной создатели игры есть один недостаток: нужно не только слушать радио, но и читать/слушать то, что собираешь на планшетах других членов команды. Потому что там будут подсказки куда двигаться дальше.

В один момент, примерно в середине игры я услышал такую подсказку, но не понял сразу куда идти (плюс у меня кончались тупо вода и еда, чтобы двигаться дальше). И затем, чтобы вернуться к истории и длинному подводному пути пришлось помотаться и даже заглянуть в подсказки в Интернете. Лишь вернувшись на проложенную создателями тропинку я понял подсказку про «свет вдалеке». А когда я слушал это, за мной охотилась большая тварь и мне было тупо не до этого…

Так что по итогу мне хочется сделать несколько выводов, которые пригодятся как тем, кто решил создавать истории через игры, так и тем, кто хочет писать более глубокие разнообразные тексты.

Показывайте историю явно и скрыто

Если хотите двигать персонажа, читателя, игрока, давайте ему явные триггеры, за которые легко цепляться. Его опыт должен быть пошаговым. Пример субнаутики: упал с космоса, потушил пожар (базовое управление), включил планшет (вся информация в одном месте), ныряй за борт и тыкай во всё подряд, пока голову не откусили.

При этом, если смотреть по сторонам, то можно увидеть истории персонажей за кадром, узнать почему на корабле так много техники для работы под водой, увидеть подсказки об истории задолго до того, как сама история даст ответы.

Вплетайте объяснение правил игры в саму историю

Говорят, что самый идеальный пример обучения – это первый экран Марио. Прыгнул, ударился, получил монетку, познакомился с врагами и съел цветок. Всё, остальное – лишь развитие истории.

Когда мы погружаем наших читателей в историю, мы тоже можем их обучить правилам игры: у нас есть импланты, нет людей и есть космические крысы, которые хотят сожрать весь мир. Понятно? Поехали к основному сюжету.

Не всегда нужно останавливаться и рассказывать историю мира, откуда взялась магия и так далее. Иногда это интересно, но в большинстве случаев это может быть рассказано иными путями.

Рассказываем маленькие истории незаметно для читателя

Вот стоит у вас стул в квартире мясника. Может быть он был любимым и именно поэтому мясника зарезали прямо на нём. Или можете показать, как генератор еды, сломавшись, начинает делать вместо бутылки воды фигурки и машинки. И не нужно вдаваться в подробности и страдания человека, который попал в эту ситуацию. Кому интересно, тот сам представит, какого это оказаться на глубине в несколько сот метров без возможности всплыть и даже сделать себе воды. А кому пофиг, просто возьмут прикольный артефакт и поплывут дальше.

Ну, или пролистнут страницу.

Оставляйте возможность допереть даже тем, кто был невнимателен

Особенно в играх. В Книгах это меньше требуется, но в игре, в которой игрок может уткнуться головой в стену просто потому, что не услышал маленькую подсказку – это важно. Будет это система сообщений, подсказок от мира или упрямая зелёная стрелочка посередине экрана – это уже вам решать. Но если игрок завис и не знает куда двигаться, он скорее всего бросит, и вы не сможете рассказать ему историю целиком.

Давайте ощущения

Да, в игре это проще. Но пробуйте. Возьмите любимую игру и прочувствуйте то, что происходит на экране. За счет чего этого добиваются создатели? Шутки, неожиданные повороты, монотонная, но любопытная механика? Что можно адаптировать под книгу?

Мы живём в том время, когда книги создаются по играм и далеко не всегда это плохо. Это просто факт. Мы можем перенимать части разных творческих процессов и переносить в свои миры.

Тем более, что книгу, которая уже умеет воздействовать на ощущения читателя. Гораздо проще адаптировать под киномир и игромир.

********************************************

Последняя ошибка начинающего писателя:

Литрес: https://bit.ly/LastMistake

********************************************

Мои книги:

Трудовые Будни Великого Героя

Электронная: https://yokunev.com/product/tbvg-book/

Бумажная и электронные: https://ridero.ru/books/trudovye_budn…

Сомелье по вызову

Электронная: https://yokunev.com/product/somele-po-…

Бумажная и электронные: https://ridero.ru/books/somele_povyzovu/

********************************************

Полезный Телеграм: https://t.me/BecomeWriter

Отчёт о персонажах: http://becomewriter.ru/personazhi

********************************************

Facebook: http://www.facebook.com/OkunevY

Instagram: http://www.instagram.com/YOkunev

Twitter: http://www.twitter.com/YOkunev

YouTube: http://www.youtube.com/c/YOkunev

Страница ВКонтакте: http://vk.com/okunevy

********************************************

Оставить комментарий